sexta-feira, 24 de agosto de 2012

      Jogos e brincadeiras Populares
 
          BRINCAR + APRENDER

Público: Alunos do cilco I " EE Joaquim Mendes Feliz "

objetivos: Resgatar as brincadeiras populares, hoje substituídas pelas tecnologia e informatização, com
alunos do ciclo I e proporcionar a socialização e a cooperação através de atividades coletivas.

Justificativa :  Hoje as crianças só pensam em brincar de videogames,  jogos eletrônicos, computadores. As brincadeiras tempos atrás eram bem mais divertidas e além de tudo muito saudáveis e criativas.   O brincar e o jogar são atos indispensáveis à saúde física, emocional e intelectual e sempre estiveram presentes em qualquer povo desde os mais remotos tempos. Através deles, a criança desenvolve a linguagem, o pensamento, a socialização, a iniciativa e a auto-estima, preparando-se para ser um cidadão capaz de enfrentar desafios e participar na construção de um mundo melhor.


INTRODUÇÃO
 

Existe uma grande quantidade de jogos e brincadeiras populares conhecidas, que fizeram e ainda fazem a alegria de muitas crianças brasileiras como: queimada, barra-manteiga, cabo-de-guerra, bola de gude, esconde-esconde, agacha-fruta, estátua,amarelinha, pular corda, rica e pobre, seu mestre mandou, elástico,  peteca,  cabra-cega, coelhinho sai da toca, sobra um, pular carniça, o gato e o rato, corrida do saco, corrida da batata na colher, dança das cadeiras, alerta, Taco, batata- quente e roda cantada, entre outras.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Anexo:Lista_de_brincadeiras_populares

Amarelinha
                                             
                                                                                                                                                                 A brincadeira consiste em jogar uma pedra na primeira casa e ir pulando com um pé só e com as mãos na cintura todo o desenho, indo e voltando, evitando-se pisar na casa onde está a pedra e pegando-a na volta. Joga-se a pedra na segunda casa e assim sucessivamente até o céu (círculo). A pedra jogada tem que parar dentro do espaço delimitado de cada quadra ou casa. Ganha o jogo quem conseguir chegar ao céu, sem errar, ou seja colocando a pedra no local correto, em todas as casas, fazendo todo o trajeto sem colocar os dois pés ou pisar na linha do desenho.


 PULAR CORDAR

Escolha dois alunos para bater corda, enquanto o outro pula, conforme for errando vão trocando os batedores, e assim sucessivamente, até que todos vivenciem a prática.                                   


     Roda Cantada  
                      

    
           
  Muitas brincadeiras cantadas podem ser caracterizadas como formas de expressão do corpo que integram o folclore, especialmente o infantil, sendo representadas pela associação de musicalidade e movimento. Escravos de Jó, Terezinha de Jesus, Marcha soldado, Capelinha de melão e Ciranda-cirandinha são algumas cantigas que, associadas a formas diferenciadas do "movimentar-se", caracterizam-se como brincadeiras cantadas de importante contribuição educacional.

Queimada
                                                                        


   
Os participantes são divididos em dois grupos de crianças. Delimita-se o campo da batalha com a mesma distância para cada lado, traçando-se uma linha no centro chamada de fronteira, ou quadra. O jogo consiste em que cada criança de uma equipe atinja com a bola, jogada com as mãos da linha de fronteira, outra criança da equipe adversária. Quem não conseguir segurar a bola e for atingido por ela será “queimada”. A criança que conseguir segurar a bola a atira, imediatamente, tentando atingir alguém do outro grupo. Vence o jogo o grupo que conseguir “queimar o maior número de adversários ou até que queime todos.

Pular carniça ( Ou sela )

 

 Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e para adiante esprerando que os demais saltem sobre ele. E vai revesando.

BARRA MANTEIGA
 
São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser asmargens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras, uma defrente para a outra.Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seuscomponentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãosestendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, acriança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga(batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo.Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para ooutro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.

 Cabra- Cega

 



Escolhe-se uma das crianças para ser a cabra-cega. Coloca-se um venda nos seus olhos, alguém faz com que ela dê vários giros e pede-se que ela tente tocar ou segurar alguma das outras crianças participantes. Quem ela conseguir tocar ou segurar primeiro, será a próxima cabra-cega. A norma tem que ser combinada antes, se é só tocar ou tem que agarrar. A brincadeira deve ser realizada em um espaço pequeno e livre, com poucos obstáculos para que não haja acidentes e machucados.


Peteca
 

Para brincar de peteca pode ser em roda ou em dupla, rebatê-la para manter a peteca no alto sem deixar cair.

   
Bolinha de gude


 Existem vários jeitos diferentes de jogar, mas a base de todos é tentar acertar bolas nas áreas delimitadas (linhas, círculos, buracos) e nas dos adversários, podendo conquistá-las para si ou não. Depende se os participantes combinaram de jogar para valer, ou seja, concordando em perder as bolinhas se for o caso (“à vera”, “à ganhe”) ou se no fim do jogo cada um volta para casa com as mesmas bolinhas que levou (“à brinca”, “à brinques”).


Rouba bandeira
 
As crianças são divididas em dois times. Cada um fica com um lado da quadra. Na linha defundo de cada espaço é fincada a bandeira do time. O objetivo é roubar a bandeira adversária e proteger a sua, atravessando o campo adversário correndo.
Quando um ou mais jogador tenta atravessar o campo inimigo, precisa cuidar para não ser pego por nenhum de seus adversários, senão fica “preso” no fundo do campo e não pode mais ajudar seu time. Os jogadores presos no campo adversário só podem ser libertados pelo toque de um de seus companheiros de time.
Enquanto parte do time se dedica à conquista da bandeira do outro, o resto fica incumbido de proteger a sua própria bandeira evitando que os adversários cheguem até ela, e de vigiar os presos, para que seus colegas não o libertem.
O jogo acaba quando um dos times conseguir trazer para seu campo a bandeira do outro.

Esconde-Esconde

 É preciso ter um espaço amplo que tenha possíveis “esconderijos”.
Regras:
Um jogador é escolhido para “bater cara” (fazer a contagem do tempo). Ele deve fechar os olhos e, rosto virado para uma parede ou um poste (o “pique”), começar a contar o tempo (determinado antes do início do jogo).
Enquanto ele conta, os outros devem se esconder. Assim que termina, ele sai à procura dos amigos. Quando encontra um jogador, grita seu nome e corre para o pique, onde deve bater três vezes, gritando: "Fulano, 1, 2, 3". Para se salvar, o jogador encontrado deve ser rápido o suficiente para chegar ao pique primeiro. Se não conseguir, está fora da jogada.
Os escondidos não precisam esperar serem encontrados para tentar se salvar. Se perceberem que o pegador está afastado, podem arriscar sair do esconderijo e correr para o pique, grintando também "Fulano, 1, 2, 3".
A brincadeira pode durar minutos ou horas, dependendo de quão bons são os esconderijos e de quantas crianças estão participando. O último a ser pego faz o papel de pegador na próxima rodada.

Pega-Pega




Uma criança será o pegador , e as outras, os fugitivos. Os participantes combinam as regras no início, decidindo o que servirá de proteção contra o pegador (chamada de pique , que pode ser um local, uma posição ou uma ação), o que será considerado ser pego e qual é o castigo para quem for pego.

Batata-Quente

 
O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda . Ganha o último que sobrar..
- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.
Para não "queimar” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.

Elástico


A brincadeira do elástico se brinca com 3 jogadores, 2 ficam segurando o elástico pelo pé e outro fica pulando assim, primeiro pula dentro depois fora depois dentro e depois pisa fora e cruza.


Taco (bets)


Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (Garrafas pets) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir o objeto sem tirar o pé de uma base . Se a bola é atirada para longe,  com o bastão, o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas da casinha.

Cabo-de-Guerra



 Os participantes são divididos em dois grupos, com o mesmo número de crianças. Cada grupo segura um lado de uma corda, estabelecendo-se uma divisão na sua metade, de forma a permitir que cada grupo fique com o mesmo tamanho de corda. É dado o sinal do início do jogo e cada grupo começa a puxar a corda para o seu lado. O vencedor é aquele que durante o tempo estipulado (um ou dois minutos) conseguir puxar mais a corda para o seu lado.



Corrida do "saco"


 


A turma será dividida em quatro grupos e será traçada duas linhas paralelas com cerca de dez metros de distância uma da outra. Uma será a marca da partida e a outra da chegada. Cada grupo receberá um saco.
O primeiro corredor de cada grupo " veste" o saco e o segura com as mãos na altura da cintura e ao sinal do professor, ele sai pulando até a marcação oposta e volta, também pulando.
Em seguida, tira o saco e o entrega ao segundo participante. O jogo prossegue assim até que todos os integrantes de uma das equipes completem o percurso e vençam a competição.

Corre-Cotia


 Conhecida também como "Lenço atrás", os participantes sentam-se em uma roda e cobrem os olhos. Um deles anda em volta com um lenço na mão para deixar atrás de um dos amigos. E vai cantando a música: “Corre, cotia, na casa da tia. Corre, cipó, na casa da vó. Lencinho na mão, caiu no chão. Moça bonita do meu coração. Posso jogar? Ninguém vai olhar?”. O jogador que achar o lenço atrás corre atrás do que jogou. Quando pegá-lo, ele vira o "cantador", o outro se senta e a brincadeira recomeça.

       Outras Brincadeiras
                                 
 AMEBA
 Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando “Ameba!” (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
 DANÇA DAS CADEIRA
 S Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira
.ALERTA
 O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.
 BOBINHO
  É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.
MORTO E VIVO
 Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre dizer “morto”, todos devem se agachar. Quando o mestre dizer “Vivo”, todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e errar, sai da brincadeira. O último que sobreviver sem nenhum erro é o campeão e será o novo mestre.
 MÃE DA RUA
  Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe durante a travessia dos “sacis”. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.
PACMAN
 Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O “pacman” (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o “pacman”, ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser pego será o vencedor.
 VALE TUDO
 É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais gols. Porém, não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar. Há só um gol.
 GATO E RATO Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta.
 CARRINHO DE MÃO
  Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro
.DESAFIOS
O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.
BOLEADO
 Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: “boleei fulano”. Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
GATO E RATO
As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato). As crianças giram e o gato pergunta às crianças: Seu ratinho está em casa ? Não, Senhor ! A que horas ele volta ? Às oito horas. (ou qualquer outra) Que horas são ? Uma hora. Que horas são ? Duas horas. Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta: Seu ratinho já chegou ? Sim, Senhor ! Dão-me licença para entrar ? Sim Senhor ! Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.
ESPELHO
Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que
perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.
ESCRAVOS DE JÓ
Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta última modalidade na categoria correspondente). A música é a mesma. Crianças sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fósforos ou sementes). As crianças vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relógio. Somente na parte onde dizem zique – zá o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores. Música: Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o Zé Pereira Que se vá. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue – zigue zá (repete-se a música até restarem só dois)
ESCONDER OBJETOS / ESTÁ QUENTE, ESTÁ FRIO
Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de pronto , as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: Está quente (quanto próximo), Está frio , (quando distanciado), Está queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira.

Fonte http://www.ebah.com.br/busca.buscar.logic?q=brincadeiras;%20recrea%E7%E3o;%20tradi%E7%E3o

quinta-feira, 23 de agosto de 2012

Atividade: Aula de capoeira
Público: Alunos 8º série, 9º ano da EE Joaquim Mendes Feliz

INTRODUÇÃO


A capoeira é uma expressão cultural brasileira que mistura arte-marcial, esporte, cultura popular e música.
Desenvolvida no Brasil principalmente por descendentes de escravos africanos com alguma influência indígena, é caracterizada por golpes e movimentos ágeis e complexos, utilizando primariamente chutes e rasteiras, além de cabeçadas, joelhadas, cotoveladas, acrobacias em solo ou aéreas.
Uma característica que distingue a capoeira da maioria das outras artes marciais é a sua musicalidade. Praticantes desta arte marcial brasileira aprendem não apenas a lutar e a jogar, mas também a tocar os instrumentos típicos e a cantar. Um capoeirista experiente que ignora a musicalidade é considerado incompleto
A palavra capoeira é originária do tupi-guarani, que significa "o que foi mata", através da junção dos termos ka'a ("mata") e pûer ("que foi")[1]. Refere-se às áreas de mata rasteira do interior do Brasil onde era praticada agricultura indígena. Acredita-se que a capoeira tenha obtido o nome a partir destas áreas que cercavam as grandes propriedades rurais de base escravocrata. Capoeiristas fugitivos da escravidão e desconhecedores do ambiente ao seu redor, frequentemente usavam a vegetação rasteira para se esconderem da perseguição dos capitães-do-mato.
Outras expressões culturais, como o maculelê e o samba de roda, são muito associadas à capoeira, embora tenham origem e significados diferentes.

Histórico

A história da capoeira provavelmente começa com o início da escravidão africana no Brasil. A partir do século XVI, Portugal começou a enviar escravos para as suas colônias, provenientes primariamente da África Ocidental. O Brasil, com seu vasto território, foi o maior receptor da migração de escravos, com quase quarenta por cento de todos os escravos enviados através do Oceano Atlântico. Os povos mais frequentemente vendidos no Brasil faziam parte dos grupos sudanês (composto principalmente pelos povos Iorubá e Daomé), guineo-sudanês, dos povos Malesi e Hausa e do grupo banto (incluindo os kongos, os Kimbundos e os Kasanjes), provenientes dos territórios localizados atualmente em Angola, Congo e Moçambique.
A capoeira ainda é motivo de controvérsia entre os estudiosos de sua história, sobretudo no que se refere ao período compreendido entre o seu surgimento e o início do século XIX, quando aparecem os primeiros registros confiáveis com descrições sobre sua prática.
Muitos historiadores defendem que de facto a Capoeira é angolana, tendo as suas raízes na arte marcial "Kabetula" também conhecida por "jogo da zebra" que devido à proibição colonial de lutas entre escravos, evoluiu para uma espécie de dança, que camuflava a luta em si.
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre



Objetivos

- Redimensionar o processo de ensino-aprendizagem da capoeira, enquanto conteúdo escolar.
- Incentivar, através da capoeira, a valorização da cultura afro-brasileira e o compromisso com processo histórico, buscando promover a igualdade entre as raças, sem opressão e discriminação, pela construção de uma sociedade mais justa, livre e democrática.

Justificativa
A capoeira, enquanto conteúdo curricular nas aulas de educação física, nesta proposta aqui abordada, atenta-se à necessidade da valorização da cultura afro-brasileira, cuja intenção didático-metodológica é (re) construir um novo sentido, uma nova visão acerca da capoeira, com expectativas educacionais e “formadora” do cidadão.
Como forma de oferecer subsídios concretos à prática da capoeira na escola, a proposta do ensino da capoeira de 5ª a 8ª séries não se concretiza de forma aleatória. Foi necessário de levar em consideração, nesta fase, alguns elementos que norteiam o universo cultural desses alunos – como racismo, machismo – etc.
O estudo proposto provém da necessidade de desenvolver, de forma crítica, uma metodologia do ensino da capoeira nas escolas com valores e procedimentos pedagogicamente estruturados, com o intuito de promoção humana e valorização da cultura afro-brasileira.
 Consultoria: Marcos Neira
Professor da Universidade de São Paulo (USP).

Desenvolvimento

 - Material necessário
Folhas de papel pardo, pincel atômico, aparelho de som, livros, revistas e computador com acesso à internet.

1º - Peça aos alunos que relatem seus conhecimentos sobre a capoeira. Registre as informações em uma folha à vista de todos. Forme grupos e solicite a demonstração da gestualidade que, na opinião deles, caracteriza a prática. Após cada apresentação, estimule a elaboração de apreciações orais. Tome nota dos comentários.
2º - Retome a lista feita na etapa anterior e, coletivamente, organize uma classificação: gestos e técnicas corporais da capoeira, informações históricas, nomes dos golpes, funções dos artefatos utilizados, músicas etc. Esses agrupamentos vão nortear o trabalho nas etapas seguintes.
3º - Use imagens de livros, revistas e sites para mostrar gestos da capoeira da capoeira. Peça que os alunos selecionem algumas técnicas e seus respectivos nomes, registrando-os. Com base nesse roteiro, organize a vivência dos movimentos. Estimule a exploração individual e, em seguida, solicite que usem os gestos no
 jogo em duplas.

 

4º - Retome as informações surgidas durante a primeira etapa ou apresente imagens previamente selecionadas. Discuta a forma com que os capoeiristas normalmente são representados na televisão, nos jornais e nos livros. Apresente filmes e textos com informações que possam desestabilizar eventuais representações estereotipadas sobre a prática. Solicite a elaboração de registros individuais. Cada estudante poderá explicar sua produção. Organize um mural na sala com os textos elaborados.
5º - Organize uma roda e peça que todos cantem as canções que selecionadas.


6º - Convide capoeiristas para uma entrevista. Previamente, construa um roteiro de perguntas com os alunos, atentando principalmente para os enfoques identificados na segunda etapa, mas que ainda não foram abordados. Na data agendada, eles devem fazer as questões e registrar as respostas no caderno. Sugira que todos façam uma roda de capoeira para que o convidado possa se apresentar e jogar com a turma.

 FOTOS ( Registro dos alunos)








Avaliação

Divida a turma em grupos e peça que examinem o material coletado, listando as cinco principais descobertas do estudo. O grupo deverá eleger um porta-voz para relatar as escolhas. Leia os seus próprios registros em voz alta e solicite uma comparação oral entre suas posições e as dos alunos.


terça-feira, 21 de agosto de 2012

Atividade 2.6 e 2.7

Plano de aula:  Ed. Física- tema: Manifetação rítimica- Hip Hop.
Público: Alunos do 9º ano, da EE Joaquim Mendes Feliz

Objetivo geral:  Superar todo e qualquer tipo de discriminação e exclusão social, valorizando o aluno, incentivando o desenvolvimento de todas as suas potencialidades. Onde toda e qualquer manifestação da cultura corporal, desperte o desejo de superar a si próprio, empenhando-se para aperfeiçoar cada vez mais suas habilidades e destrezas, bem como contribuir para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal.

Objetivo específico: Compreender os diferentes estilos de hip hop e streetdance e seu processo histórico: perceber e nomear passos/movimentos característicos do hip hop; criar coreografias; perceber e compreender o ritmo individual e coletivo na construção dos movimentos.

Introdução 





 – HISTÓRICO E CONCEITOS


     A história do hip hop teve inicio nas décadas de 1960 e 1970, proliferou uma grande discussão sobre direitos humanos nos EUA, Os marginalizados da sociedade de Nova Iorque se articularam para fazer valer suas propostas na eliminação das suas inquietações. Nessa época grandes líderes negros, como Martin Luther King e Malcom X, bem como muitos grupos, como os Panteras Negras surgiram com propostas diferentes, mas com um mesmo objetivo: lutar pelos direitos humanos dos negros. Assim através do hip hop foi possível mostrar uma forma que os jovens pobres norte-americanos encontraram para simbolizar a situação dos jovens soldados que se encontravam na guerra do Vietnã (os mutilados pela guerra)e dos valores que estavam perdidos.

 t.wikipedia.org/wiki/Hip_hop

 O Hip-Hop é formado por quatro elementos:

O break  ( B-Boys) é uma dança de grande impacto visual acrobático e estética, mundialmente conhecida, na época foi uma forma que os jovens pobres norte-americanos encontraram para simbolizar os valores sociais que se encontravam totalmente desvalorizados pelos superiores;





- O MC Mestre de cerimônia. Animam o público , é o principal atrativo das festas.  são as pessoas que escrevem  as letras para as músicas, normalmente em rap;



-O DJ É um artista profissional que seleciona e roda as mais diferentes composições gravadas para um determinado público alvo;


- O Grafite é a expressão plástica, representada por meio de desenhos,
apelidos ou mensagens sobre qualquer assunto, feitas com spray, rolinho e pincel
em muros ou paredes. Sendo considerado por muitos uma forma de arte, diferente
do "picho", que têm outra função de apenas deixar sua marca, o grafite é usado por
muitos como forma de expressão e denúncia (SOUZA; FIALHO; ARALDI, 2005).


                                                          
Fotos ( registros dos alunos)







VÍDEO



domingo, 12 de agosto de 2012

Educação Física na era da Tecnologia


Nas últimas décadas, a sociedade vem passando por grandes
transformações e atribuímos essas mudanças à nova era industrial e tecnológica.
Mudanças essas que também ocorrem no meio educacional e que são consideradas
fundamentais.
A escola deve preparar-se para esse novo modelo de educação. Antes,
porém, cabe à escola repensar sua forma de ensinar e entender como os jovens de
hoje aprendem. Nós, professores, precisamos conhecer e nos inserirmos nesse “mundo”
no qual a linguagem e a didática exigem do professor domínio das novas
tecnologias.
Assim, compreender o que são essas novas tecnologias e como inseri-las
em nossas aulas é o desafio desse trabalho.




Educação Física

 

Conceito
Para melhor compreendermos como esse processo acontece, é necessário recorrer a um conceito importante do filósofo Michel Foucault: corpos dóceis. Segundo ele, a sociedade moderna (constituída a partir das Revoluções Industrial e Francesa) foi marcada pelo êxodo rural e consequentemente pelo inchaço de pessoas nas grandes cidades europeias. Dito de maneira bastante simplificada, uma vez que as autoridades não tinham pessoas suficientes para trabalhar, foi preciso desenvolver um método em que as pessoas controlassem a si mesmas: a vigia. Trata-se de um mecanismo em que a pessoa se sente vigiada constantemente e que, portanto, dificilmente fará algo que contrarie as regras sociais. Um desses mecanismos é o controle do corpo: ora, à medida que o corpo é disciplinado, sua conduta está sendo disciplinada. É possível, portanto, entender que tornar o corpo dócil – ou disciplinado – já foi um dos papéis fundamentais da Educação Física.

Hoje em dia as coisas mudaram. Há alguns autores, como Medina, por exemplo, que afirmam que a Educação Física não cuida apenas do corpo, mas antes de tudo da mente. A conotação atual do conceito de Educação Física é a de que esta é uma área que trabalha não apenas o corpo em movimento, mas que trabalha a partir do corpo em movimento. Explicando: o objetivo dessa disciplina não é fazer com que as pessoas saibam jogar basquete, mas sim que elas consigam vivenciar essa prática, compreender sua origem, estruturar reflexões sobre o comércio envolvido nos materiais esportivos, sobre a compra e venda de atletas, dentre outras coisas. É por isso que Medina afirma que a Educação Física trabalha corpo e mente.

Outra coisa importante para entendermos melhor a Educação Física é esclarecermos quais são os conteúdos que devem ser ensinados na escola. Você sabe que os conteúdos de Matemática ou de Língua Portuguesa são bem estruturados e deve saber dizer o que está aprendendo nesse momento. Mas você sabe dizer se na sua aula de Educação Física isso também acontece? Você está aprendendo alguma coisa nova nessa matéria? Há um documento do governo federal chamado “Parâmetros Curriculares Nacionais” que apresenta em blocos todos os conteúdos que o professor deve trabalhar ao longo do ensino fundamental. Os blocos são:

1. Esportes, lutas, jogos e ginásticas – Concentram-se neste bloco todos os esportes individuais ou coletivos, os diversos tipos de lutas, jogos populares e/ou tradicionais e diferentes tipos de ginásticas;

2. Atividades rítmicas e expressivas – Localizam-se aqui os diferentes tipos de dança (popular, folclóricas, clássicas, de salão e contemporânea), além de outras práticas que se utilizem do corpo como meio expressivo, tal como o teatro;

3. Conhecimentos sobre o corpo – Este bloco talvez seja o mais importante à medida que se relaciona com os outros dois. Propõe que o professor trabalhe aspectos biológicos, anatômicos e sociais referentes ao corpo, estimulando aulas teóricas em sala de aula.

Assim, é importante que você reflita se o seu professor já propôs atividades diferentes como capoeira, dança moderna, teatro ou corrida de obstáculos para a sua turma. Isso porque todos esses conteúdos, essa diversidade de práticas corporais, fazem parte do currículo escolar. Caso contrário, pergunte ao seu professor quando ele planeja abordar atividades diferentes com vocês. Quem sabe sua sugestão ou curiosidade não pode resultar em uma aula bem interessante!


http://pt.wikipedia.org/wiki/Educa%C3%A7%C3%A3o_f%C3%ADsica
Educação Física na era da tecnologia




Com a chegada de novos recursos tecnológicos é importante propociar aos alunos as possibilidades de interação de conteúdos e complementar as atividades pedagógicas apresentadas pela proposta curricular do Estado de São Paulo. Após trabalhar o conteúdo em  aula, os alunos podem aprimorar os seus conhecimentos visualizando imagens, pesquisando sobre a história da ed. física e as variadas modalidades esportivas , regras atualizadas, principais atletas e atualidades. Deste modo estaremos valorizando a Educação Física escolar como componente curricular fundamental para a formação de um indivíduo históricamente contextualizado, consciente de seus valores culturais e sociais, capaz de perceber-se como agente determinante de suas próprias ações.


sexta-feira, 10 de agosto de 2012

Educação Física na Era da Tecnologia


As aulas de educação física ganharam uma nova visão, a partir do uso das novas TICS. Tornaram-se mais ricas e produtivas, uma vez que o currículo propõe uma prática pedagógica voltada para pesquisas, reflexões e ações ( prática ). Desse modo tem contribuído muito para que de fato ocorra uma aprendizagem significativa e prazerosa. 

                                                                                                          Noeli ( 10/08/2012 ).