Jogos e brincadeiras Populares
Público: Alunos do cilco I " EE Joaquim Mendes Feliz "
objetivos: Resgatar as brincadeiras populares, hoje substituídas pelas tecnologia e informatização, com
alunos do ciclo I e proporcionar a socialização e a cooperação através de atividades coletivas.
Justificativa : Hoje as crianças só pensam em brincar de videogames, jogos eletrônicos, computadores. As brincadeiras tempos atrás eram bem mais divertidas e além de tudo muito saudáveis e criativas. O brincar e o jogar são atos indispensáveis à saúde física, emocional e intelectual e sempre estiveram presentes em qualquer povo desde os mais remotos tempos. Através deles, a criança desenvolve a linguagem, o pensamento, a socialização, a iniciativa e a auto-estima, preparando-se para ser um cidadão capaz de enfrentar desafios e participar na construção de um mundo melhor.
INTRODUÇÃO
Existe uma grande quantidade de jogos e brincadeiras populares conhecidas, que fizeram e ainda fazem a alegria de muitas crianças brasileiras como: queimada, barra-manteiga, cabo-de-guerra, bola de gude, esconde-esconde, agacha-fruta, estátua,amarelinha, pular corda, rica e pobre, seu mestre mandou, elástico, peteca, cabra-cega, coelhinho sai da toca, sobra um, pular carniça, o gato e o rato, corrida do saco, corrida da batata na colher, dança das cadeiras, alerta, Taco, batata- quente e roda cantada, entre outras.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Anexo:Lista_de_brincadeiras_populares
Amarelinha
A brincadeira consiste em jogar uma pedra na primeira casa e ir pulando com um pé só e com as mãos na cintura todo o desenho, indo e voltando, evitando-se pisar na casa onde está a pedra e pegando-a na volta. Joga-se a pedra na segunda casa e assim sucessivamente até o céu (círculo). A pedra jogada tem que parar dentro do espaço delimitado de cada quadra ou casa. Ganha o jogo quem conseguir chegar ao céu, sem errar, ou seja colocando a pedra no local correto, em todas as casas, fazendo todo o trajeto sem colocar os dois pés ou pisar na linha do desenho.
PULAR CORDAR
Escolha dois alunos para bater corda, enquanto o outro pula, conforme for errando vão trocando os batedores, e assim sucessivamente, até que todos vivenciem a prática.
Roda Cantada
Muitas brincadeiras cantadas podem ser caracterizadas como formas de expressão do corpo que integram o folclore, especialmente o infantil, sendo representadas pela associação de musicalidade e movimento. Escravos de Jó, Terezinha de Jesus, Marcha soldado, Capelinha de melão e Ciranda-cirandinha são algumas cantigas que, associadas a formas diferenciadas do "movimentar-se", caracterizam-se como brincadeiras cantadas de importante contribuição educacional.
Queimada
Os participantes são divididos em dois grupos de crianças. Delimita-se o campo da batalha com a mesma distância para cada lado, traçando-se uma linha no centro chamada de fronteira, ou quadra. O jogo consiste em que cada criança de uma equipe atinja com a bola, jogada com as mãos da linha de fronteira, outra criança da equipe adversária. Quem não conseguir segurar a bola e for atingido por ela será “queimada”. A criança que conseguir segurar a bola a atira, imediatamente, tentando atingir alguém do outro grupo. Vence o jogo o grupo que conseguir “queimar o maior número de adversários ou até que queime todos.
Pular carniça ( Ou sela )
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e para adiante esprerando que os demais saltem sobre ele. E vai revesando.
BARRA MANTEIGA
Cabra- Cega
Escolhe-se uma das crianças para ser a cabra-cega. Coloca-se um venda nos seus olhos, alguém faz com que ela dê vários giros e pede-se que ela tente tocar ou segurar alguma das outras crianças participantes. Quem ela conseguir tocar ou segurar primeiro, será a próxima cabra-cega. A norma tem que ser combinada antes, se é só tocar ou tem que agarrar. A brincadeira deve ser realizada em um espaço pequeno e livre, com poucos obstáculos para que não haja acidentes e machucados.
Peteca
Para brincar de peteca pode ser em roda ou em dupla, rebatê-la para manter a peteca no alto sem deixar cair.
Bolinha de gude
Existem vários jeitos diferentes de jogar, mas a base de todos é tentar acertar bolas nas áreas delimitadas (linhas, círculos, buracos) e nas dos adversários, podendo conquistá-las para si ou não. Depende se os participantes combinaram de jogar para valer, ou seja, concordando em perder as bolinhas se for o caso (“à vera”, “à ganhe”) ou se no fim do jogo cada um volta para casa com as mesmas bolinhas que levou (“à brinca”, “à brinques”).
Rouba bandeira
As crianças são divididas em dois times. Cada um fica com um lado da quadra. Na linha defundo de cada espaço é fincada a bandeira do time. O objetivo é roubar a bandeira adversária e proteger a sua, atravessando o campo adversário correndo.
Quando um ou mais jogador tenta atravessar o campo inimigo, precisa cuidar para não ser pego por nenhum de seus adversários, senão fica “preso” no fundo do campo e não pode mais ajudar seu time. Os jogadores presos no campo adversário só podem ser libertados pelo toque de um de seus companheiros de time.
Enquanto parte do time se dedica à conquista da bandeira do outro, o resto fica incumbido de proteger a sua própria bandeira evitando que os adversários cheguem até ela, e de vigiar os presos, para que seus colegas não o libertem.
O jogo acaba quando um dos times conseguir trazer para seu campo a bandeira do outro.
Esconde-Esconde
É preciso ter um espaço amplo que tenha possíveis “esconderijos”.
Regras:
Um jogador é escolhido para “bater cara” (fazer a contagem do tempo). Ele deve fechar os olhos e, rosto virado para uma parede ou um poste (o “pique”), começar a contar o tempo (determinado antes do início do jogo).
Enquanto ele conta, os outros devem se esconder. Assim que termina, ele sai à procura dos amigos. Quando encontra um jogador, grita seu nome e corre para o pique, onde deve bater três vezes, gritando: "Fulano, 1, 2, 3". Para se salvar, o jogador encontrado deve ser rápido o suficiente para chegar ao pique primeiro. Se não conseguir, está fora da jogada.
Os escondidos não precisam esperar serem encontrados para tentar se salvar. Se perceberem que o pegador está afastado, podem arriscar sair do esconderijo e correr para o pique, grintando também "Fulano, 1, 2, 3".
A brincadeira pode durar minutos ou horas, dependendo de quão bons são os esconderijos e de quantas crianças estão participando. O último a ser pego faz o papel de pegador na próxima rodada.
Pega-Pega
Uma criança será o pegador , e as outras, os fugitivos. Os participantes combinam as regras no início, decidindo o que servirá de proteção contra o pegador (chamada de pique , que pode ser um local, uma posição ou uma ação), o que será considerado ser pego e qual é o castigo para quem for pego.
Batata-Quente
O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda . Ganha o último que sobrar..
- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.
Para não "queimar” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.
Elástico
A brincadeira do elástico se brinca com 3 jogadores, 2 ficam segurando o elástico pelo pé e outro fica pulando assim, primeiro pula dentro depois fora depois dentro e depois pisa fora e cruza.
Taco (bets)
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (Garrafas pets) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir o objeto sem tirar o pé de uma base . Se a bola é atirada para longe, com o bastão, o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas da casinha.
Cabo-de-Guerra
Os participantes são divididos em dois grupos, com o mesmo número de crianças. Cada grupo segura um lado de uma corda, estabelecendo-se uma divisão na sua metade, de forma a permitir que cada grupo fique com o mesmo tamanho de corda. É dado o sinal do início do jogo e cada grupo começa a puxar a corda para o seu lado. O vencedor é aquele que durante o tempo estipulado (um ou dois minutos) conseguir puxar mais a corda para o seu lado.
Corrida do "saco"
A turma será dividida em quatro grupos e será traçada duas linhas paralelas com cerca de dez metros de distância uma da outra. Uma será a marca da partida e a outra da chegada. Cada grupo receberá um saco.
O primeiro corredor de cada grupo " veste" o saco e o segura com as mãos na altura da cintura e ao sinal do professor, ele sai pulando até a marcação oposta e volta, também pulando.
Em seguida, tira o saco e o entrega ao segundo participante. O jogo prossegue assim até que todos os integrantes de uma das equipes completem o percurso e vençam a competição.
Corre-Cotia
Conhecida também como "Lenço atrás", os participantes sentam-se em uma roda e cobrem os olhos. Um deles anda em volta com um lenço na mão para deixar atrás de um dos amigos. E vai cantando a música: “Corre, cotia, na casa da tia. Corre, cipó, na casa da vó. Lencinho na mão, caiu no chão. Moça bonita do meu coração. Posso jogar? Ninguém vai olhar?”. O jogador que achar o lenço atrás corre atrás do que jogou. Quando pegá-lo, ele vira o "cantador", o outro se senta e a brincadeira recomeça.
Outras Brincadeiras
AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando “Ameba!” (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
DANÇA DAS CADEIRA
S Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira
.ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.
BOBINHO
É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.
MORTO E VIVO
Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre dizer “morto”, todos devem se agachar. Quando o mestre dizer “Vivo”, todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e errar, sai da brincadeira. O último que sobreviver sem nenhum erro é o campeão e será o novo mestre.
MÃE DA RUA
Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe durante a travessia dos “sacis”. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.
PACMAN
Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O “pacman” (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o “pacman”, ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser pego será o vencedor.
VALE TUDO
É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais gols. Porém, não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar. Há só um gol.
GATO E RATO Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta.
CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro
.DESAFIOS
O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.
BOLEADO
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: “boleei fulano”. Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
GATO E RATO
As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato). As crianças giram e o gato pergunta às crianças: Seu ratinho está em casa ? Não, Senhor ! A que horas ele volta ? Às oito horas. (ou qualquer outra) Que horas são ? Uma hora. Que horas são ? Duas horas. Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta: Seu ratinho já chegou ? Sim, Senhor ! Dão-me licença para entrar ? Sim Senhor ! Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.
ESPELHO
Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que
perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.
ESCRAVOS DE JÓ
Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta última modalidade na categoria correspondente). A música é a mesma. Crianças sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fósforos ou sementes). As crianças vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relógio. Somente na parte onde dizem zique – zá o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores. Música: Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o Zé Pereira Que se vá. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue – zigue zá (repete-se a música até restarem só dois)
ESCONDER OBJETOS / ESTÁ QUENTE, ESTÁ FRIO
Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de pronto , as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: Está quente (quanto próximo), Está frio , (quando distanciado), Está queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira.
Fonte http://www.ebah.com.br/busca.buscar.logic?q=brincadeiras;%20recrea%E7%E3o;%20tradi%E7%E3o